万能粉碎机,小型压片机,塑料破碎机,切片机,高能粉碎机,混合机-开云棋牌平台官网-开云竞技手机app下载安装


开云棋牌平台官网

游戏市场最近比较热的几个关键词

  昨天在2022中国游戏产业创新发展论坛上应邀做了演讲,因为是音数协和游戏工委主办的,所以很认真的准备了一下,把我近期对全球游戏市场变化的观察和思考总结了一下,因为演讲时间有限,讲的也很仓促,有些观点前面在其他文章或演讲里也提到过,但是并没有整理好写下来,不如今天静下心来写在我的公众号文章里,未来也可以回头再看看,自己当年的思考是不是合理,有没有问题。

  第一个热词肯定是元宇宙,作为游戏动漫公司,我更关注的是元宇宙带给我们创造的“虚拟IP”带来价值增益效应。

  我一直认为元宇宙的核心价值是把虚拟世界叠加到现实世界,元宇宙的发展,必然带动人们在真实的生活中更多的见到虚拟世界的景物,其中最有价值的肯定是虚拟的IP形象。人们每天花几个小时看电影电视或玩游戏,沉浸在虚拟世界里,未来就可能变成十几个小时都能看到虚拟世界,未必在完全沉浸的状态下,而是融入到日常生活中。这样会大幅度提升虚拟IP的曝光量和对人心智的影响,而传统物理世界的IP,曝光度可能会下降,其物理价值也不容易在虚拟世界中维持,因此导致其IP价值下降。所以我说元宇宙是对虚拟IP的利好。

  这也是我为什么选择一家有知名IP的动漫公司作为我新的事业起点的原因之一。七创社是一家动漫公司,《凹凸世界》是旗下知名的动漫IP,在全国有数千万的年轻粉丝。这些粉丝们都非常希望凹凸世界的虚拟角色形象能够更多出现在他们的日常生活中,我相信元宇宙时代的到来,会帮助这个IP的价值实现巨大的增值。

  另外,以动漫形式创造和维护一个IP是性价比非常高的。现在的年轻人越来越不愿意看长篇大论的字书,动漫的形式肯定更容易吸引他们的注意力,而且天然可提供有个性的虚拟人物形象,形成IP的形象记忆。相比真人的影视剧,不会让粉丝把虚拟形象跟真人演员紧密联系起来,从而担心真人演员的各种变动影响到IP的长治久安,虚拟的角色的形象和行为都是可以严格受控的。再加上新的创作工具的发展,已经让电脑动画能做出真假难辨的虚拟角色和虚拟场景,甚至创造出现实世界完全不存在的虚拟内容,未来的动画技术很可能可以彻底取代真人的影视剧,而且这些虚拟的素材,可以很容易的用于游戏等其他周边领域。一次创造,能轻松实现最大范围的永久使用。所以动漫公司的未来是具有无限想象空间的。

  跟元宇宙相关的另一个热词是VR。记得大约5——6年前曾经有一段VR热,很多人跑去创业做VR游戏,拿我当时的话说:“那阵虚假的热潮毁了一批有理想的游戏人”,因为VR当时并没真的起来。其实当时为什么很多人那么着急的跑去做VR游戏?因为憋得太久了,参见我前面写的《中国游戏的未来在哪里》那篇文章:中国游戏开发者得到的一直都是“往下走”的机会,很少机会在投资人的支持下做点高大上的产品。那一次很多投资人误判了VR时代的到来,投资了一些早期的VR游戏,结果除了剩下几家在线下做硬件赚了钱的很艰难地坚持下来了,多数都赔的血本无归。但这次不一样了,这几年硬件发展提升了很多,VR设备的体验已经大幅度的提高,而且Facebook这次All in了,连公司名字都改了,V社也开发出了像Alyx这样优秀的VR游戏,VR设备的销量和活跃人数都有了数量级的提升,Beat Saber这样的游戏已经能赚到数亿美金,并且能维持稳定的更新收益,Rec Room这样的VR社交软件也获得了数百万级的活跃用户,慢慢的变多的小公司做的独立VR游戏都开始能赚到钱了。

  所以我推荐现在有理想的小团队能重新考虑VR游戏赛道,在你能够控制成本,有足够好的创意的情况下,尝试做一点VR游戏,不说能赚很多钱,但至少有机会养活自己了,毕竟在这样的一个过程中你锻炼了如何开发高品质游戏的技能。相比之下,我一直比较反对仅仅因为不会用高级的开发工具,或是单纯显示自己是很穷的Indie游戏开发者,而一定要用很low的技术,非要做长得很难看的游戏。

  我觉得AR会在很久内走向两个极端方向,一个是类似微软的Hololens方向,很贵、比较笨重,但是性能比较高,大多数都用在toB的专业领域,比如远程维修,远程手术,远程教育等。另一个方向类似Nreal这种,尽量轻巧方便,甚至不要在眼镜里装很大的电池和功能很强的芯片,充分的利用云端算力或者连接手机的算力,来实现AR的功能,这个方向更容易普及给普通的消费者,这种AR设备的体验正在飞速变好中,我预测在2年左右的时间内,就非常有可能迎来销量猛增的拐点。有媒体已经预测未来5年内,AR眼镜的年销量会超过5亿,10年内能超过10亿,那就等于完全替代了现在的智能手机,比VR设备的量要大很多,这个预测我比较倾向于相信。但我认为AR近年来主要的机会不是游戏,而是更多线上线下结合的非沉浸的场景应用。除了Pockemon Go以外,我们还没见过第二款特别成功的AR游戏,我觉得核心问题还是在沉浸感的需求上,游戏更多还是追求沉浸体验,而AR的使用场景更多是线下非娱乐的环境,当然游乐场除外。

  另一个很重要的关键词是AI。我一直觉得游戏行业对AI的关注有点偏弱,但其实AI有很大的可能性彻底改变整个行业,不光是游戏行业,甚至是整个虚拟创作行业,包括小说、影视动漫等等。其中一个关键点就是AI创作工具。现在的游戏引擎主要解决了一些配合美术策划的程序功能开发的问题,但游戏开发的巨大成本仍然在特定的美术资产生产和特定的程序功能开发上,需要巨大的人力,但是在AI的加持下,游戏引擎很可能能更加进一步介入到这些领域,让美术资产的生成更加自动化,还可以听得懂自然语言,帮你自动编写很多程序功能。我们七创社虽然是一家创业的小公司,但我们有伟大的理想和国际化的视野,这是我们投资的一家美国洛杉矶的勇于探索商业模式的公司:Promethean AI,他这个软件实现了可以让美术设计师只需要用简单的自然语言,就能指导电脑自动做出来各种美术场景资产,能想象下未来的前景。

  我们还在内部孵化一个产品,叫脑洞,它能够用AI算法自动把粉丝的聊天内容做成漫画,这是我第一次对外展示这个idea,期待不久的将来,你们可以开始使用。也欢迎有兴趣的投资人来一起探讨合作。

  我相信大家最近也都看到Nividia、DeepMind、google等等,他们都各自推出了很多自动化的美术创作工具,Epic也推出了可以很方便的创造逼真的虚拟人的MetaHuman技术,我预测不久的将来,随着AI创作工具的逐步提升,整个虚拟世界创作技术将发生天翻地覆的改变,我们可能不再需要几百人上千人在一个大公司里工作,也不需要极高的开发成本,AI服务可能会非常便宜,便宜的就像在家里写字用的笔和墨水一样,几个有创意的人远程组合在一起,不用成立公司,不用有办公室,就能在AI工具的帮助下,做出质量非常高的文艺作品,不限于游戏,也包括影视、动漫,而且到时候这些品类之间的边界也会渐渐模糊。

  说到AI Being的巨大潜在价值,我们应该提到内容产业一直有的一个规律,就是设计一个可以让玩家之间互动起来,自动产生不重复的内容的产品,其生命周期往往更长,生产维护成本也低得多。比如PvP的游戏,就比PvE的游戏长线。PvE的游戏需要不停的填充内容,全部依靠官方制作内容,就算数百人每天疲于奔命的干,也很难跟得上用户消耗内容的速度。而带有PvP设计的游戏,玩家每天跟不同的人互动,甚至是跟同一拨人反复的互动或博弈,能够每次都有新鲜感,就更容易持续运营。就算推广到没有很多多人互动功能的单机游戏,这个规则也仍然成立:那些支持UGC的游戏,玩家也可以在游戏中创造,还能够分享给别的玩家,比如我的世界,或者那些支持Mod的游戏,相当于用户自己在玩游戏的过程中,能自己产生内容,也大大缓解了官方不断生产内容的压力,这种游戏往往生命周期也更长。

  AI Being这个概念就是国内著名的AI公司,小冰公司提出来的。大家前段时间可能看到新闻了,我们跟小冰公司签署了协议,正在一起开发一款基于凹凸世界IP的AAA游戏,其中最主要的特色就是:游戏里使用了小冰公司独有的AI Being技术,能够让游戏里的充满了接近真人体验的虚拟玩家。有了这些AI赋能的虚拟玩家,游戏中的环境就可能大不一样,玩家不再一定需要像在其他MMO游戏里一样,辛苦寻找跟自己志同道合的同伴,好容易有几个玩得来的好朋友,又往往因为其中一两个人不能准时上线,影响自己的游玩计划,或者由于游戏设计的目标,被迫跑去危险区跟自己不喜欢的玩家交互,被势力大的玩家欺负。游戏中的各种AI玩家,能够很好的满足玩家的各种虚拟交友需求,让玩家更多沉浸在快乐的互动体验当中,而且就像跟真人互动一样,每次的体验可以完全不同,而不是像传统游戏里的NPC,只是几句话反复说而已。AI Being的技术还可以充分满足玩家对自己喜爱的虚拟角色的幻想,我们跟小冰合作的这款凹凸世界游戏,就希望把粉丝喜欢的凹凸世界里面的角色变活,让玩家也可以在游戏里跟他们互动的时候,感觉他们真的生活在自己身边。

  可想而知,随着未来AI Being技术的提升和普及,我们的娱乐产品会变得多么的不一样,AI不光可以帮助我们这些创作者创作内容,也能够帮助玩家创作内容,甚至创造和改变虚拟世界里的社交环境,极大的拓展娱乐产品的想象边界。

  后面还有几个关键词,是随着元宇宙一起火起来的:加密货币、NFT、Defi、GameFi、Web3.0,DAO...

  我们今天重点讲一下Web3.0和DAO。我其实并不认同一定要的完全去中心化,但我认同这两个概念提供的理念。简单说Web3.0就是希望用户能够更多的拥有自主权,掌握自己在互联网上的数据,各种有价值的行为都能够被记录,并因此获得相应的收益和权力,而不是被大厂控制和滥用。DAO就是设想一种高于现有公司制度的,一种能够借助程序部分自动运转的组织制度,帮助人与人之间更容易有信任的协作起来。

  我认为这两个理念的实现,能够让我们更好的支持UGC,更重点是PUGC的内容创作。互联网的核心精神就是增加信息的通畅度,很多伟大的互联网商业模式都是去掉中间环节,提高效率。而Web3和DAO有机会帮我们进一步去掉不必要的中间环节,让创作者能够更直接的面向最终消费者制作和销售产品,并且安全高效的享受到收益。这也是我看重七创社和凹凸世界的原因,因为我们的IP拥有国内最大的二创社群,凹凸世界的成功,绝对离不开他们的贡献。我正在认真思考,如何借助DAO的理念把这些人组织起来,实现真正的IP共创,并且让尽可能多的,对这个IP做出贡献的人,都能够享受到相应的权益,非常的不容易,但肯定是很值得努力的一件事。

  另一个近期我关注的比较多的热词是“订阅”。最近几年大家都看到了,微软在疯狂的大笔收购游戏公司,并推广他们的Game Pass订阅服务。Sony被搞的压力很大,但他们没微软那么财大气粗,他们一方面在follow微软的策略,加强了自己的订阅服务,另一方面更努力在往Live Service方向花力气。Live Service是啥意思呢?就是持续服务,说白了就是一次性投入,长期收钱的游戏类型。他们花大价钱买了Bungie,并且在Bungie的领导下,在公司内成立了Live Service部门,专门辅导旗下更多的产品设计Live Service内容。其实说起来还有一段小历史跟我有关联,原本当年Sony是想收购我的香港乐游的Warframe的,后来因为出价不够高输给了腾讯,如果当时就有微软大举并购的刺激,估计Sony能出一个高得多的价格,现在不定就是DE在帮Sony组建这个Live Service部门了呢。

  话说回来,这两家公司的策略对比有什么优劣呢?我个人比较偏向支持微软的订阅制。因为订阅制有机会解决目前困扰游戏行业的顽疾,就是因为开发成本大幅度上升,导致大公司越来越不敢尝试有风险的游戏创新了,所有的游戏都越来越趋同。每个公司都希望自己的每一款游戏都能够一次投入开发,玩家一直玩下去,永久收钱。可是玩家并不这么想啊,你愿意天天只跟人比赛打球、下棋,不放松一下看看电影电视剧吗?你愿意一年到头每天只看一部电影,看很多遍吗?订阅制的好处是:它有一个很强的飞轮效应,当慢慢的变多的玩家购买了这个订阅之后,微软就有更多的钱,可以付给慢慢的变多各种各样的游戏开发者,支持他们开发出更多各种有趣的产品,而不一定要求每一款产品都遵循一样的设计原则,支持Live Service,长期收钱,这恰恰符合了用户的追求,就能够刺激更多的用户来买订阅,从而让飞轮越转越快,越转越大。所以在座的各位,如果你是一家中小型的游戏公司,也许你有一个很有意思的创意,可能不具备长线收钱的机制,就是一个短小精悍的,很美、很有创意的设计,一般的大公司不愿意支持,推荐你们关注微软的这个订阅计划,说不定微软会愿意支持你,因为他们追求的是他们的订阅产品池里有尽量多的好玩的产品,而不是一两个产品能长年累月的收大钱。

  关于做能长线赚钱的产品,我也有一个最近关注的热词,就是MMO。不知道大家有没有注意到,最近亚马逊的游戏火了,他们连发了两款MMO都爆了,你们看下steam的数据:

  一款自研的New World,最高达到91万同时在线,一款是代理的韩国SmileGate做的Lost Ark,做到130万PCU。这是什么概念?我们此前已经有数十年没见过一款游戏在steam上能超过V社自家的神作Dota2和CS GO了,亚马逊一下弄出来两款!New World当时差一点就是第一名,而Lost Ark在第一的位子做了好久!要知道New World是一款付费网游,要先花数十美金买个key才能玩的,这91万PCU还没算上console的量呢,你说它卖了多少钱?我预测至少超过10亿美金,而且是2个月内全部收到手!虽然它后面由于更新内容跟不上,很快掉下去了,但是人家钱早赚麻了。Lost Ark咱不知道它收了多少钱,但是一款常年数十万人在线的免费MMO能挣多少钱,老MMO开发商们你们谁都算得出来吧?为啥会这样?证明MMO这个品类在西方世界有市场啊!

  我在前面其他场合演讲的时候曾经多次提到过这个现象,别看MMO这个品类在中国已经有点老旧了,现在谁一说还在做MMO,大家都觉得是不是太过时了。可是当你把目光移向海外的时候,就会发现这其实是一个蓝海。2004年魔兽世界之后,我们几乎就没见过一款大厂的大作MMO了,拿我的话说,等于有整整一代人从生下来就没见过新的MMO游戏,绝大多数人肯定不会选择去玩一款他们出生之前就已经上线了的老游戏吧?他们脑子里最类似的品类可能是开放世界,但是他们都没见过在开放世界里人山人海的MMO吧?其实在欧美,MMO这个词已经变得模糊不清了,很多人管Warframe这种只能4个人组队打PvE的游戏也叫做MMO。可是MMO之所以曾经称霸了一个时代,而且至今仍然是活跃人数和收钱最稳定的一大品类,就是因为它具备非常多的符合人性的设计,欧美的年轻一代不是不喜欢,而是没体验过。另外,就算是老玩家,也苦于20年没见过一款AAA的MMO大作了。这两股力量合在一起,决定了亚马逊的游戏战略赌对了。说起来这件事跟我也有一点关系呢,当时在乐游的时候,听说亚马逊要斥巨资拍指环王的新电视剧,我就飞速跑去签下了指环王网游的全球独家授权,然后跑去跟亚马逊谈合作,他们手里正巧有一家工作室,就在暴雪隔壁,收了很多美国最会做MMO的人,当时正在做一款MMO,就是New World,我觉得团队水平还不错,就跟他们签了合作开发指环王MMO的协议,并且说服他们重点在MMO方向发力。后来他们果然把其他产品线都停了,全力做MMO方向,终于大成。可惜指环王这个项目因为腾讯的收购终止掉了,唏嘘不已啊。

  各位在座的中国游戏工作室,我相信你们当中有很多人都有开发MMO的经验,这是我们中国的传统强势科目啊。现在大家都在玩儿命出海,我劝大家不要一窝蜂都去抢那些已经杀红了眼的头部品类,多利用自己的传统优势,MMO就是一个非常好的品类,蓝海市场,有巨大的空间。我其实很早就说过,现在一众中国厂商在欧美大杀四方的SLG品类,其实就是中国人最熟悉的MMO游戏里已经长期检验过的后期PvP模型而已,现在多数SLG厂商都在积极向MMO学习,减少一上来就PvP的压力,前期加很多PvE的引导性玩法,这不就是在慢慢变成MMO吗?早期没有这么做是因为市场竞争压力小,玩家获取成本低,而开发PvE内容太累,现在回过头来,发现MMO才是一个已经被验证过的完整体系。而且MMO还可以充分借鉴和融入当今世界最流行的理念,开放世界、卡牌元素、电竞元素、射击元素、UGC元素等等,想加什么加什么,都能做成具有长期吸引力的,可复制的好模型。

  现在好多人都在搞链游,但其实很少有链游的模型是能自圆其说的,只有成熟的MMO经济体系,才能帮链游闭环,让游戏里赚钱的人和花钱的人能够形成长期稳定的平衡。Wemade的传奇4(MIR4)就是一个比较成功的案例,转成链游之后,还能保持长期稳定的在线人数和收入。

  最后一个话题,因为组委会给我的演讲提纲建议里有,希望我讲一点对政府支持政策的建议。说实话咱们政府一直都想得很深,管的也很好,我随便瞎说没啥意义。不过既然有这个环节,我就班门弄斧,尝试说两条:

  一个是关于国际化,咱们现在的版号政策已经给出明确的信号了,希望我们多做有创意的精品游戏,多往海外走。但是很多厂商仍然不知道怎么走出去,或者胆子太小不敢尝试,或者胆子太大走很多弯路,最主要的还是缺乏国际型的人才。这方面我觉得政府是可以做更多的工作的,比如多支持海外的成功公司与中国公司之间的交流,让大家有更多的互相学习的机会,多培养双语甚至多语言的开发者、管理者人才,支持中国企业在海外招聘的员工能够来到国内工作。我原来在乐游的经验就是:往往1——2个有经验的老外在你的办公室里,就能起到鲇鱼效应的作用,带动整个团队的国际化气氛,会有更多的员工愿意业余时间主动去学英语,也会更多的老外员工愿意来,跨文化的经验交流学习会慢慢的变多,大家普遍都可以成长的很快。

  最后一条特别想说的,就是重视长期资金市场。我们现在已经有很多优秀的游戏企业出海取得了非常好的成绩,但是他们大多数无法在国内IPO,或者在国内的长期资金市场上获得人民币投资者的支持,出去并购海外的优质资产,国内的投资者们也不容易享受到他们从海外市场上赚取的收益。这也导致我们的企业在出海的过程中,往往不学习、不会、也不注意借助资本的力量,在很多关键资源的争夺和拼杀上,会被善于利用长期资金市场的海外大鳄们占了便宜。所以我呼吁我们能够一事一议的允许好的公司在国内的长期资金市场上市,给他们进一步在海外做大做强助力,也让我们国内的投资者们能更多享受到他们成功带来的收益。

上一篇: 新闻中心_前沿的新闻资讯_3DM游戏网 下一篇: 我国全自动胶囊充填机商场剖析及竞赛战略研讨陈述